Sponte sua, sine lege! МОБУ "Гимназия Сертолово" - уникальное учебное заведение сочетающее в своей работе традиции русской (советской) педагогики и инновации, выстроенные как ответ вызовам современности. ОУ открыто в 2004 году. Бессменный директор Модин Валентин Алексеевич.

Контактная информация

188650, Ленинградская область, Всеволожский район,
г.Сертолово ул. Молодцова, д.18
тел.: 593-93-05
E-mail: sertl3@vsevobr.ru

 

номер телефона «Горячей линии»
по противодействию коррупции

в МО «Всеволожский муниципальный район"
8(81370) 31-907.

Игротека

ИГРЫ В ГПД (ИЛИ В ДОЛ)

ХУДОЖНИКИ

Возьмите каждый по листку бумаги и нарисуйте сверху голову - человека, животного, птицы. Загните лист так, чтобы нарисованного не было видно - только кончик шеи. И передайте рисунок соседу. У каждого участника игры оказался новый лист с изображением, которого он не видел. Все рисуют верхнюю часть туловища, снова "прячут" рисунок и передают соседу, чтоб на новом полученном листке дорисовать конечности. А теперь разверните все рисунки и посмотрите, какие на них изображены существа.

КТО САМЫЙ ЛОВКИЙ?
Расставьте фигурки на полу. Все ходят по кругу под музыку за ведущим и по свистку или как прекратилась музыка должны схватить фигурку. Кому не досталось, тот выходит из игры. Количество фигурок уменьшается каждый раз на одну.

ПОЖАРНЫЕ
Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите веревочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть все пуговицы. Потом обежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дернуть за веревочку.

ДОСТАНЬ ЯБЛОКО
Для игры необходим большой таз с водой. В таз бросают несколько яблок, а затем игрок встает на колени перед тазом, держа руки за спиной, и пытается зубами поймать яблоко и достать его из воды.

ОТКУСИ ЯБЛОКО
Яблоко привязывают за черенок и подвешивают. Участники подходят к яблоку по одному и пробуют откусить его, держа руки за спиной. А сделать это трудно.

СОРЕВНОВАНИЕ ТЕЛЕФОНИСТОВ
Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив "телефонограмму", должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.
Скороговорки
- Расскажи мне про покупку.- Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
- Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
- Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;
- Рапортовал, да не дорапортовал, а стал дорапортавывать-зарапортовался;
- Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

ИСПОРЧЕННЫЙ ТЕЛЕФОН
Все садятся в рядок. Левый крайний шепчет что-то своему соседу на ухо, тот дальше. Правый крайний говорит вслух то, что до него дошло. Тот, кто начинал, сообщает, что именно хотел передать он. Порой искажения бывают очень забавными. После каждого "звонка" надо пересаживаться, чтобы все смогли побывать на концах "провода"

НАЙДИ МЕСТО
В ряд ставят стулья, сиденьями поочередно в разные стороны. Водящий берет длинную палку и начинает обходить сидящих на стульях. Если около кого-то он стукнет палкой об пол, этот играющий должен встать со стула и пойти следом за водящим. Так водящий ходит вокруг стульев, стучит то тут, то там, и вот за ним следует целая свита. Водящий начинает удаляться от стульев, ходит кругами, змейкой; остальные повторяют все за ним. Вдруг, в неожиданный для всех момент, Водящий дважды стучит по полу. Это сигнал к тому, чтобы все немедленно заняли свои места. А это теперь не так-то просто, поскольку стулья смотрят в разные стороны. Сам водящий старается занять место одним из первых. Теперь водит тот, кому не досталось места.

ЛУЧШИЙ ШОФЕР
К двум машинкам привязываем длинные нитки, а на их концах карандаши; игроки начинают наматывать нитки на карандаши. Побеждает тот, кто быстрее смотает всю нитку.

МАТРЕШКИ
На стуле лежат два сарафана и две косынки. Кто быстрее наденет сарафан и повяжет косынку, тот победитель.

БЫСТРЫЕ ВОДОНОСЫ
Участвуют два человека. На двух стульях стоит миска с водой и лежит по одной ложке. В нескольких шагах стоит еще два стула, а на них пустой стакан. Кто первый заполнит пустой стакан, тот - победил.

ВЕРЕВОЧКА
Два стула ставятся спинками друг к другу, под ними продергивается веревочка. По команде ведущего два участника ходят вокруг своих стульев. По команде садятся на свой стул и выдергивают из-под него веревочку. Игра проводится до трех раз. Кто побеждает дважды - получает приз.

ВОПРОС СОСЕДУ
Все садятся в круг, ведущий - в центре. Он подходит к любому игроку и задает вопрос, например: "Как тебя зовут?", "Где ты живешь?" и т.д. Но отвечать должен не тот, кого спрашивают, а его сосед слева. Если ответит тот, кого ведущий спрашивал, он должен отдать фант. После игры фанты разыгрывают.

ХОЗЯЮШКИ
Две куклы лежат в кроватках. Два участника игры должны разбудить кукол, сделать с ними зарядку, умыть, почистить им зубы, причесать, убрать постель, одеть, накормить, погулять с куклой, поиграть с ней, вымыть ей руки, накормить, умыть, раздеть, положить в постель и спеть колыбельную песенку. Побеждает тот, у кого это быстрее и лучше получится.

НА БОЛОТЕ
Двум участникам дают по два листа бумаги. Они должны пройти через "болото" по "кочкам" - листам бумаги. Нужно положить лист на пол, стать на него двумя ногами, а другой лист положить впереди себя. Переступить на другой лист, обернуться, взять снова первый лист и положить впереди себя. И так, кто первый пройдет через комнату и вернется назад.

РАЗДАВИТЬ ШАРИК СОПЕРНИКА
Двум человекам дается по одному надувному шарику, который они привязывают к левой ноге. Правой же ногой надо раздавить шарик соперника.

РАЗЫГРЫВАНИЕ ПРИЗА НА СЧЕТ ТРИ
Два участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - три.

КЕГЛЯ
Играющий становится перед стулом с кеглей, идет 8-10 шагов вперед, останавливается. Затем ему завязывают глаза, предлагают повернуться вокруг себя один - два раза, пройти обратно то же количество шагов обратно к стулу и, подняв руку, сверху опустить ее на кеглю. Выполнивший задание получает приз.

КАРТОШКА В ЛОЖКЕ
Надо пробежать определенное расстояние, держа в вытянутой руке ложку с большой картофелиной. Бегут по очереди. Время бега засекают по часам. Если картофелина упала, ее кладут обратно и продолжают бег. Бежать без картофелины нельзя! Побеждает показавший лучшее время. Еще увлекательнее состязание команд.

НЕ ХУЖЕ КЕНГУРУ
Нужно пробежать, а вернее - пропрыгать определенное расстояние, зажав между коленями теннисный мяч или спичечный коробок. Время засекают по часам. Если мяч или коробок падает на землю, бегун поднимает его, снова зажимает коленями и продолжает бег. Побеждает показавший лучшее время.

ЗОЛУШКА
Смешайте на столе кучку из гороха, фасоли, чечевицы, сушеной рябины, калины - что найдется под рукой: 3-4 разных вида, не больше. Надо разобрать все на однородные кучки - с завязанными глазами. Побеждает тот, кто за определенное время (его устанавливают заранее) разберет большее число зерен и ягод. Если что-то попадет не в ту кучку, из нее вынимают два зерна или ягоды - как штраф.

СМОТАЙТЕ ШНУР
На середине шнура завязывают узелок, а к концам прикрепляют по простому карандашу. Нужно намотать свою часть шнура на карандаш. Кто быстрее дойдет до узелка - победитель. Вместо шнура можно взять толстую нитку.

БИЛЬБОКЕ
Старинная французская игра с привязанным шариком, который подбрасывается и ловится в ложечку. Возьмите толстую нитку или шнурок длиной 40 см. Один конец приклейте липкой лентой к шарику от настольного тенниса, а другой - к донышку пластмассового стаканчика или привяжите к ручке пластмассовой кружки. Ваше бильбоке готово. Играют несколько человек. Надо подбросить шарик вверх и поймать его в стаканчик или кружку. За это начисляется одно очко. Ловить шарик по очереди до промаха. Промахнувшийся передает бильбоке следующую за ним игроку. Победителем становится тот, кто первым наберет условленное количество очков.

СЛОН
Воспитатель предлагает по листу бумаги командам, на котором коллективно рисуется слон, с закрытыми глазами: один рисует тело, другой закрывает глаза и рисует голову, третий ноги и т.д. Кто быстрее и похожее нарисует - получает очередное очко.

ЗОМБИ
Выходят по двое от каждой команды и становятся рядом: рука об руку. По парам соприкасающиеся руки связывают, а свободными руками, то есть один из участников левой, а другой правой рукой должны завернуть приготовленный заранее сверток, обвязать его тесемкой и завязать на бантик. Чья пара вперед - получает очко.

КРИВАЯ ДОРОЖКА
На полу проводят мелом кривую, змеевидную черту - дорожку. Смотря все время под ноги сквозь перевернутый бинокль, нужно пройти дорожку с одного конца на другой и не споткнуться.

КОЛПАК НА КОЛПАКЕ
Склейте один большой колпак и несколько маленьких - желательно разноцветных. Маленькие колпаки подвешивают на крепкой нитке. Играющие по очереди надевают большой колпак и завязывают глаза. Надо три раза повернуться вокруг своей оси, присесть и, выпрямившись, попасть большим колпаком в маленький.

НАРЯДИ ЕЛОЧКУ
Делают несколько елочных игрушек из ваты (яблочки, груши, рыбки) с проволочными крючками и удочку с таким же крючком. Нужно с помощью удочки повесить на елку все игрушки, а потом той же удочкой снять их. Выигрывает тот, кто сумеет сделать это за установленное время, например за две минуты. Елочкой может служить укрепленная на подставке еловая ветка и даже какая-нибудь сухая ветка с сучками.

ГРАДУСНИК
Без помощи рук обе команды «на скорость» передают бутафорский градусник так, чтобы он обязательно находился под левой рукой.

ПУТЕШЕСТВИЕ
Цветным мелом на полу рисуется несколько пересекающихся, переплетающихся "тропинок" разного цвета. Игроки, выбрав свою "тропинку", стараются как можно быстрее дойти, добраться до конца пути. Кто первым окажется у цели - победитель.

ПРОВОРНАЯ ГОЛОВА
Участникам конкурса выдаются колпаки, на концах которых укреплены иглы. Необходимо, как можно быстрее иглой лопнуть большее количество воздушных шаров.

ПИСАТЕЛЬ
Участникам предлагается составить рассказ из названий газетных статей, вырезанных и закрепленных на карточки.

ВЗЛОМЩИК
Игрокам выдается связка ключей, закрытый навесной замок. Необходимо как можно быстрее подобрать ключ из связки и открыть замок.

МОРСКОЙ ВОЛК
Игрокам предлагается на толстой веревочке завязать по пять узлов как можно туже. Узлы могут быть любые - как морские, так и обыкновенные. Когда задание выполнено, предлагается развязать узлы. Кому это удалось сделать быстрее, тот и получает призовое очко.

КУРИЦА
Необходимо написать - "как курица лапой". Участникам к ногам крепятся фломастеры, кто быстрее и понятнее написал заданное слово - победил в игре.

АВТОПОРТРЕТ
На листе ватмана сделаны две прорези для рук. Участники берут каждый свой лист, продев руки в прорези, рисуют кистью портрет, не глядя. У кого "шедевр" получился удачнее - забирает приз.

НЮХАЧ
По запаху с завязанными глазами необходимо определить и сказать название цветка.

БАБОЧКА
Два участника получают по большому сачку на длинной палке и по воздушному шарику. Задача игроков - как можно скорее поймать соперника в сачок, стараясь не "потерять" шарик.

НАДЕНЬ КОЛПАК
Бумажный колпак, расположенный на длинной палке, необходимо надеть на голову соперника. Играют два участника, стараясь как можно быстрее "околпачить" друг друга.

БАНКИР
"Банкиром" станет тот, кто быстрее всех вытрясет содержимое банок с монетами через узкую прорезь в крышке, не прибегая к помощи посторонних предметов.

ЦЕПЬ
За отведенное время изготовить цепь с помощью скрепок. Чья цепь окажется длиннее - побеждают в конкурсе.

ПЕРВООТКРЫВАТЕЛЬ
Сначала участникам конкурса предлагается "открыть" новую планету - надуть как можно быстрее воздушные шары, а затем "заселить" эту планету жителями - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами. У кого "жителей" на планете окажется больше - победитель!

ГЛАВНЫЙ БУХГАЛТЕР
На большом листе ватмана вразброс изображены различные денежные знаки. Их необходимо быстро сосчитать, причем вести счет нужно так: один доллар, один рубль, одна марка, две марки, два рубля, три марки, два доллара и т.д. Кто сосчитает верно, не сбившись, дойдя до дальней купюры - тот и победитель.

МАРАФОН
При помощи обыкновенной спринцовки необходимо провести теннисный шарик по всей дистанции "марафона", стараясь быстрее добраться до финиша.

СКАЗОЧНИК
Детям напоминаются сюжеты известных русских сказок и предлагается составить и рассказать новые версии - в жанре детектива, любовного романа, трагедии и т.д. Победителя определят гости с помощью аплодисментов.

ДВА ВОЛА
На участников конкурса надевается как упряжка, длинная веревка, и каждый из двух участников старается "утянуть" соперника за собой, в свою сторону. При этом каждый старается дотянуться до приза, который расположен в полуметре от каждого игрока.

САМЫЙ ВНИМАТЕЛЬНЫЙ
Играют 2-3 человека. Ведущий читает текст: Расскажу я вам рассказ в полтора десятка фраз. Лишь скажу я цифру 3, - приз немедленно бери. " Однажды щуку мы поймали, распотрошили, а внутри рыбешек мелких увидали, и не одну, а целых семь". Когда стихи запомнить хочешь, их не зубри до поздней ночи. Возьми и на ночь повтори разок - другой, а лучше 10". "Мечтает парень закаленный стать олимпийским чемпионом. Смотри, на старте не хитри, а жди команду: раз, два, марш! " Однажды поезд на вокзале мне 3 часа пришлось прождать..." (если не успевают взять приз, его забирает ведущий). " Ну что ж, друзья, вы приз не брали, когда была возможность брать".

МОРСКОЙ ВОЛК
В игре участвуют две команды по два человека. Ведущий дает задание: "Если на море сильный ветер, моряки знают одну хитрость - они завязывают ленточки бескозырки под подбородком, плотно закрепляя их тем самым на голове. Бескозырка - одна на команду". Каждый игрок выполняет команду одной рукой.

ВОДОЛАЗ
Игрокам предлагается, одев ласты и глядя в бинокль с обратной стороны, пройти по заданному маршруту.

ПЕРЕДАВАЙ ШАПКУ
Все участники встают в два круга - внутренний и внешний. У одного игрока на голове шапка, ее нужно пустить по своему кругу, условие одно - шапку передавать с головы на голову, не касаясь ее руками. Выигрывает та команда, в которой игрок под номером один вновь окажется в шапке.

РАЗБЕЙ ГОРШОК
На кол вешается горшок (можно положить его на землю или на пол). Водящему завязываются глаза и дается палка. Задача - разбить горшок. Чтобы усложнить игру, водящего можно "запутать": перед тем, как дать палку, покружить вокруг себя несколько раз.

ВЕСЕЛЫЕ МАРТЫШКИ
Ведущий говорит слова: "Мы - веселые мартышки, мы играем громко слишком. Мы в ладоши хлопаем, мы ногами топаем, надуваем щечки, скачем на носочках и друг другу даже язычки покажем. Дружно прыгнем к потолку, пальчик поднесем к виску. Оттопырим ушки, хвостик на макушке. Шире рот откроем, гримасы все состроим. Как скажу я цифру 3, - все с гримасами замри.". Игроки повторяют всё за ведущим.

БАБА-ЯГА
Игра эстафетная. В качестве ступы используется простое ведро, в качестве метлы - швабра. Участник встает одной ногой в ведро, другая остается на земле. Одной рукой он держит ведро за ручку, а в другой руке - швабру. В таком положении необходимо пройти всю дистанцию и передать ступу и метлу следующему.

ЗОЛОТОЙ КЛЮЧИК
Участникам игры придется изобразить мошенников из сказки "Золотой ключик". Вызываются две пары. Один в каждой паре - лиса Алиса, другой - кот Базилио. Тот, кто Лиса - сгибает в колене одну ногу и, придерживая ее рукой, вместе с Котом, у которого завязаны глаза, обнявшись, преодолевают заданную дистанцию. Пара "доковылявшая" первая получает "золотой ключик" - приз.

ПОРОСЮШКИ

Для этого конкурса приготовьте какое-нибудь нежное блюдо - например, желе. Задача участников - съесть его как можно быстрее с помощью спичек или зубочисток.

ПОРВИ ГАЗЕТУ

Ведущий выбирает 2-х участников конкурса. Задача - как можно скорее и мельче порвать газету. Одной рукой правой или левой все равно - разорвать газету на мелкие куски, рука при этом вытянута вперед, свободной рукой помогать нельзя. Кто мельче выполнит работу.

ВЕРЕВОЧКА

Необходимо, чтобы большинство собравшихся до этого в нее не играли. В пустой комнате берется длинная веревка, и натягивается лабиринт так, чтобы человек, проходя, где-то присел, где-то переступил. Пригласив очередного игрока из соседней комнаты, ему объясняют, что он должен с завязанными глазами пройти этот лабиринт, перед этим запомнив расположение верёвки. Зрители будут ему подсказывать. Когда игроку завяжут глаза, веревка убирается. Игрок отправляется в путь, переступая и подлазя под несуществующую верёвку. Зрителей заранее просят не выдавать секрет игры.

ЗАГАДОЧНЫЙ СУНДУК

У каждого из двух игроков - свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука. Задача игроков - нарядиться как можно быстрее.

ЦВЕТА

Игроки становятся в круг. Ведущий командует: "Коснитесь жёлтого, раз, два, три!" Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь ( предмет, часть тела ) остальных участников в круге. Кто не успел - выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.

ПРОКАТИСЬ НА МЯЧЕ

Все участники соревнования выстраиваются в команды по 3 человека. Каждая "тройка" игроков получает тугой волейбольный мяч. По сигналу ведущего один из игроков тройки, поддерживаемый под локти двумя другими игроками, переступая на мяче, катит его. Группа, первая дошедшая до финиша, побеждает.

НАРИСУЙ СОЛНЫШКО

В этой эстафетной игре принимают участие команды, каждая из которых выстраивается в колонну "по одному". У старта перед каждой командой лежат гимнастические палки по количеству игроков. Впереди каждой команды, на расстоянии 5-7 метров, кладут обруч. Задача участников эстафеты - поочередно, по сигналу, выбегая с палками, разложить их лучами вокруг своего обруча - "нарисовать солнышко". Побеждает команда, которая быстрее справится с заданием.

СКУЛЬПТОРЫ

Участникам игры выдается пластилин или глина. Ведущий показывает или называет какую-то букву, а игроки должны как можно быстрее слепить предмет, название которого начинается с этой буквы.

ВСЕ НАОБОРОТ

Игрокам предлагается попробовать нарисовать или раскрасить что-то, но левой рукой, а кто левша - правой.

ПОЧТАЛЬОНЫ

Командная игра. Перед каждой командой на расстоянии 5-7 метров на полу лежит толстый лист бумаги, разделенный на клетки, в которых написаны окончания имен (тя; ня; ля и т.д.). Другой лист бумаги с первой половиной названия имен заранее разрезается на части в виде открыток, которые складываются в заплечные сумки. Первые номера команд надевают сумки на плечо, по сигналу ведущего спешат к бумажному листу на полу -адресату, вынимают из сумки открытку с первой половиной имени и приставляют ее к нужному окончанию. Вернувшись, передают сумку следующему игроку своей команды. Команда, чья почта быстрее найдет свой адресат, побеждает в игре.

ПУТЕШЕСТВИЕ В ТЕМНОТЕ

Для этой игры потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Игра командная. Кегли расставляются "змейкой" перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и победит в "путешествии". Сколько не сбитых кеглей - столько очков.

СОБЕРИ КАРТОШКУ

Инвентарь: Корзинки по количеству участников, кубики, шарики, мячики - нечетное количество. 
Подготовка: На площадку кладут "картошку"-кубики и т.п.
Игра: Каждому игроку дают в руки корзинку и завязывают глаза. Задача - вслепую собрать как можно больше "картошки" и сложить ее в корзину. 
Победитель: Участник , собравший больше "картошки".

ВЕЛИКИЙ ГУДИНИ

Инвентарь: Веревочки по числу участников 
Игра: Участникам связывают за спиной руки веревочкой. По сигналу ведущего игроки пытаются развязать на себе веревки. 
Победитель: Участник освободившийся первым.

РОБИН ГУД

Инвентарь: Мячик или яблоко "корзина" из шляпы, ведра, коробки, кольца, табуретка, различные предметы.
Игра: Несколько вариантов:

Задача - сбить мячиком различные предметы, стоящие на расстоянии на табуретке.

Задача - забросить мячик, яблоко и т.п. в "корзину" на расстоянии.

Задача - набросить кольца на ножки перевернутой табуретки.

Победитель: Участник, лучше справившийся с заданием.

МУШКЕТЕРЫ

Инвентарь: 2 шахматных офицера, бутафорские шпаги из резины или поролона.
Подготовка: На край стопа ставят шахматную фигуру. 
Игра: Участники стоят на 2 метра от стола. Задача - сделать выпад (шаг вперед)и уколом попасть в фигуру. 
Победитель: Участник, первый попавший в фигуру. 
Вариант: Поединок между двумя участниками.

СКОМКАЙ ГАЗЕТУ

Инвентарь: Газеты по числу участников. 
Игра: Перед игроками на полу стелится развернутая газета. Задача - по сигналу ведущего скомкать газету, стараясь собрать весь лист в кулак. 
Победитель: Участник, быстрее всех собравший газету в комок.

ЗАКОН НЬЮТОНА

Инвентарь: 2 бутылки, 20 горошин (можно драже).
Игра: Перед двумя игроками ставят две бутылки, каждому дают по 10 горошинок. Задача - по сигналу ведущего не сгибаясь (руки на уровне груди) опускать сверху в бутылку горошины.
Победитель: Участник, закинувший в бутылку больше горошин.

РАЗДАВИ ШАР НОГОЙ

Инвентарь: Воздушные шарики по числу игроков.
Игра: Перед игроками на расстоянии 4-5 шагов на пол кладут по воздушому шарику. Задача - с завязанными глазами подойти к шарику и раздавить его ногой.
Победитель: Участник, раздавивший шарик.
Интересно будет если незаметно убрать шарики.

ИГРЫ НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ

Игры на внимательность в максимальной степени способствуют достижению развивающей цели воспитания. Не прибегая к открытой назидательности, вожатый с их помощью может одновременно развивать внимание, память, речь, мышление детей. Важным в этом отношении является то, что развитие столь необходимых для человека психических процессов осуществляется посредством игры.

«Азбука»

Каждый участник игры получает карточку с буквой алфавита, соответствующей начальной букве имени или фамилии участника. Ведущий рассказывает детям что-нибудь, например: сказку, интересную историю, и вдруг хлопает в ладоши, произнося любое слово (напр., «малина»).  Игроки должны быстро встать таким образом, чтобы из карточек с буквой алфавита сложилось названное слово.

«Шишки, желуди, орехи»

Играющие разбиваются на группы по три человека и выстраиваются колоннами таким образом, чтобы получилось 3 круга, один в другом. Всем участникам присваиваются названия: игрокам первого круга – «шишки», второго – «жёлуди», третьего – «орехи». Игрок, которому не хватило места в колоннах, становится водящим. Он говорит одно из названий, например, «шишки», и игроки в соответствующем кругу должны поменяться местами, а водящий в это время должен успеть занять чьё-то место. Оставшийся без места игрок, становится водящим.

«Брито-стрижено»

Ведущий напоминает детям о сказке, в которой жена назло мужу всё делала наоборот, и говорит, что игра будет в чём-то такой же: все движения ведущего игрокам нужно будет выполнять наоборот, например, если ведущий поднимает руку вверх, дети опускают свою вниз. Другой вариант: ведущий разводит руки – игроки соединяют их вместе; ведущий быстро взмахивает рукой справа налево – участники медленно ведут рукой слева направо. Игрок, который ошибся, становится ведущим.

«Пожалуйста»

Ведущий занимает положение перед игроками, делает любые движения, обращаясь к игрокам  с просьбой повторять за ним. Участники же повторяют в том случае, если ведущий добавляет слово «пожалуйста». Игрок, нарушивший правило, выбывает из игры. Побеждают самые внимательные.

«Черная магия»

Непременные участники игры – «волшебник» и его помощник – «ясновидящий». Игра строится на фокусе с чтением мыслей. Секрет фокуса прост: загаданный волшебником предмет будет назван им после предмета чёрного цвета.

Приведём фрагмент игры:

«Ясновидящий» закрывает глаза, «волшебник» в это время показывает игрокам предмет и убирает его. Когда «ясновидящий» открывает глаза, волшебник спрашивает:

-         Думаю ли я про соль?

-         Нет, - отвечает «ясновидящий».

-         Думаю ли я про салфетку?

-         Нет.

-         Думаю ли я про перец?

-         Нет.

-         Думаю ли я про кетчуп?

-         Да, - отвечает «ясновидящий», потому что перец может быть чёрного цвета.

«Коленочки»

Играющие сидят вплотную друг к другу. Левая рука каждого лежит на правой коленке соседа слева, а правая – на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то крайние кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью по колену, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или не той рукой, то он убирает руку, которая «ошиблась». Игра начинается с хлопка ведущего по направлению часовой стрелки. Как только вновь раздаётся хлопок ведущего, направление  движения меняется в противоположную сторону.  В игре необходимо поддерживать определённый темп. Ведущий внимательно наблюдает за правильностью выполнения задания. В итоге один или несколько человек  оказываются победителями.

«Камень, колодец, полотно, ножницы»

Играющие делятся по парам и вместе вслух считают: «Один, два, три!». На счёт «три» каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру. Камень – сжатый кулак; полотно – открытая ладонь; ножницы – два разведённых пальца; колодец – два пальца, образующие букву «о».

Как определить победителя в паре? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень. Полотно накрывает колодец и камень. Камень и ножницы тонут в колодце. В каждой паре определяется победитель. Эти игроки образуют новые пары. Игра продолжается, пока не останется один победитель.

«Поход»

Участники встают в круг. Первый участник называет своё имя и предмет, который он берёт с собой в поход, например: « Меня зовут Катя, я беру с собой палатку, пожалуйста». Всем участникам необходимо догадаться о том, что после названия предмета необходимо добавлять слово «пожалуйста». Кто догадался, того ведущий берёт в поход. И так до тех пор, пока все не скажут правильно.

«Колдуны»

Участники становятся в круг и  закрывают глаза. Водящий обходит круг и лёгким прикосновением к плечу «назначает» колдунов. Затем все открывают глаза и начинают за руку здороваться друг с другом. Колдуны, здороваясь с кем-либо, должны незаметно почесать или слегка сдавить ладошку, т.е. «заколдовать». Тот, кого заколдовали, должен ещё два раза с кем-нибудь поздороваться, а затем уйти к колдуну «в плен». Важно, чтобы те, кого «заколдовали», не показали своим видом на того,  кто колдун!!! Итак, задача колдунов – «заколдовать» всех игроков, задача игроков – внимательно, приглядываясь друг к другу,  вычислить колдунов.

«Суша – вода»

Ведущий занимает положение перед игроками, и объявляет задание: «Я буду называть слова. При слове «суша» вы делаете шаг вперёд, при слове «вода» - шаг назад».  Ведущий начинает быстро называть слова, затем неожиданно говорит: «Берег (море, озеро)».  Игроки, сделавшие шаги, выбывают из игры.

«Из лесу вышло 5 крокодилов»

Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между участниками, начинает:

-         Из лесу вышло 5 крокодилов.

Игрок №5 возмущается:

-         А почему 5?

-         А сколько? – спрашивает ведущий.

-         Четырнадцать! – отвечает игрок №5

-         А почему 14? – начинает возмущаться игрок №14 и т.д.

Вовремя не вступившие в игру, участники  выбывают.  Игрокам необходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.

«Картошка, капуста, огурец»

Ведущий занимает положение перед игроками и объявляет задание: «Я буду произносить слова, сопровождая их движениями рук. Когда я скажу слово «капуста», нужно поднять руки ладошками вверх, при слове «картошка» - опустить руки вниз ладошками, при слове «огурец» - руки раздвинуть в стороны по диагонали». Затем ведущий начинает произносить слова, при этом показывая и другие движения. Участникам важно не сбиться. Основное условие – участники игры должны смотреть на руки ведущего! Кто собьётся,   выбывает из игры.

«Птица, рыба, зверь»

Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий  подходит к любому из игроков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошёл ведущий, должен быстро сориентироваться и дать название птицы, рыбы или зверя.  Повторяться нельзя! Кто не назовёт,  выбывает из игры.

«Нью-Йорк»

Ведущий просит участников повторить громко 10-15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?». Дети должны не сбиться и дать правильный ответ – «Вашингтон». Кто сбился,  выбывает из игры. Игра продолжается: теперь ведущий просит повторить 10 – 15 раз слово «красный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?». Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьёт корова?»  и т.д.

«Кошка – собака»

Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Задание игры просто: каждый игрок по очереди должен кое-что говорить своим соседям. Главное – не сбиться. Итак, первый игрок говорит соседу справа слово «собака», а соседу слева – «кошка». Соседи удивлённо переспрашивают: «Собака? Кошка?» Ведущий утвердительно отвечает: «Собака! Кошка!» Далее продолжает следующий игрок.

«Да» и «нет» по-болгарски»

Условие игры – вместо слов «да» и «нет» на вопросы ведущего игрокам необходимо выполнять следующие движения: при утвердительном ответе нужно покачать головой из стороны в сторону, при отрицательном – кивнуть головой (это соответствует болгарской манере общения). Вопросы могут быть самыми простыми: «Вы сегодня завтракали?», «Вам нравится…?» и т.д. Побеждает самый внимательный.

«Прилетели птицы»

Игроки должны внимательно слушать текст и на месте ошибочно сказанных слов хлопать в ладоши:

-Прилетели птицы: голуби, синицы,

мухи и стрижи,

ласточки, ежи…

-Прилетели птицы: голуби, синицы,

аисты, вороны, галки, макароны…

-Прилетели птицы: голуби, куницы,

чибисы, стрижи, галки и ежи,

комары, кукушки, сели у опушки…

-Прилетели птицы: голуби, старушки,

лебеди и утки и …. Спасибо, шутка!

Словесный вариант игры может быть изменён.

Ошибившиеся игроки выбывают из игры.

«Сосед, подними руку»(латышская игра)

Играющие, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Последний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Тот игрок, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: сосед справа – левую, сосед слева – правую, т.е. ту руку, которая находится ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из участников ошибся, т.е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл её поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не  ошибся.

Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игрока, к которому желает обратиться.

«Ригу-рагу» (литовская игра)

Ведущий находится перед игроками. У участников пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет над собой руками, сжатыми в кулак и приговаривает: «Ригу-рагу, ригу-рагу…»,-  затем отгибает большие пальцы и касается руками головы, изображая рога, говоря при этом: «Коза с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же образом показать рога. Если  названо животное без рогов или какой-то предмет, например: «Дом с рогами»,- то участники ничего не показывают.  Важно внимательно слушать ведущего.

Психологические игры

ЛОДКА ПРАВ

С помощью дискуссии участники выбирают 6 прав. Лидер может предлагать некоторые, например: пища и вода, игрушки, чистый воздух, карманные деньги, своя комната, любовь и чувства. У каждого должно быть изображение лодки и 6 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена, а каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право.

Как вы понимаете, большая часть этого упражнения выполняется каждым один на один с собой, этим оно и достойно внимания. При обсуждении не настаивайте на доскональном объяснении своего выбора - вам должно быть достаточно и того, что себе они объяснили каждый свой шаг, а это в данной ситуации - главное.

МЕТАФОРА

Все участники стоят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным: - Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока? Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какой интерьер или пейзаж составляет фон картины, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через "центр" прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений.

Как вы понимаете, это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.

ФОТОРОБОТ

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая рука, туловище, левая, правая нога, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается и "берется" у одного из игроков, причем выбор объясняется, например: "Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная" и т.п.

ГОРЯЩАЯ СПИЧКА

Группа рассаживается в тесный круг. Руководитель зажигает спичку и передает ее по кругу. Тому, у кого в руках спичка погаснет, члены группы задают любые три интересующие их вопроса, или он задает любым трем какой-либо вопрос, или еще что-либо в этом роде… Ответивший снова зажигает спичку и передает ее по кругу.

КОНТРАБАНДА

Из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески «наезжать» и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится.

Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально.

Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.

Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать «аквариум», круг в круге, — несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение.

Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.

ГУСЕНИЦА

Цель: игра учит доверию. Почти всегда партнеров не видно, хотя и слышно. Успех продвижения всех зависит от умения каждого скоординировать свои усилия с действиями остальных участников. “Ребята, сейчас мы с вами будем одной большой гусеницей и будем все вместе передвигаться по этой комнате. Постройтесь цепочкой, руки положите на плечи впередистоящего. Между животом одного играющего и спиной другого зажмите воздушный шар или мяч. Дотрагиваться руками до воздушного шара (мяча) строго воспрещается! Первый в цепочке участник держит свой шар на вытянутых руках.

Таким образом, в единой цепи, но без помощи рук, вы должны пройти по определенному маршруту”. Для наблюдающих: обратите внимание, где располагаются лидеры, кто регулирует движение “живой гусеницы”.

СМЕНА РИТМОВ

Цель: помочь тревожным детям включиться в общий ритм работы, снять излишнее мышечное напряжение. Если воспитатель хочет привлечь внимание детей, он начинает хлопать в ладоши и громко, в такт хлопкам, считать : раз, два, три, четыре,.. Дети присоединяются и тоже, все вместе хлопая в ладоши, хором считают : раз, два, три, четыре... Постепенно воспитатель, а вслед за ним и дети, хлопает все реже, считает все тише и медленнее.

ЗАЙКИ И СЛОНИКИ

Цель: дать возможность детям почувствовать себя сильными и смелыми, способствовать повышению самооценки. “Ребята, я хочу вам предложить игру, которая называется “Зайки и слоники”. Сначала мы с вами будем зайками-трусишками. Скажите, когда заяц чувствует опасность, что он делает? Правильно, дрожит. Покажите, как он дрожит. Поджимает уши, весь сжимается, старается стать маленьким и незаметным, хвостик и лапки его трясутся” и т.д. Дети показывают. “Покажите, что делают зайки, если слышат шаги человека?” Дети разбегаются по группе, классу, прячутся и т.д. “А что делают зайки, если видят волка?...” Педагог играет с детьми в течение нескольких минут. “А теперь мы с вами будет слонами, большими, сильными, смелыми. Покажите, как спокойно, размеренно, величаво и бесстрашно ходят слоны. А что делают слоны, когда видят человека? Они боятся его? Нет. Они дружат с ним и, когда его видят, спокойно продолжают свой путь. Покажите, как. Покажите, что делают слоны, когда видят тигра... ” Дети в течение нескольких минут изображают бесстрашного слона.

После проведения упражнения ребята садятся в круг и обсуждают, кем им больше понравилось быть и почему.

“ВОЛШЕБНЫЙ СТУЛ

Цель: способствовать повышению самооценки ребенка, улучшению взаимоотношений между детьми. В эту игру можно играть с группой детей на протяжении длительного времени. Предварительно взрослый должен узнать “историю” имени каждого ребенка — его происхождение, что оно означает. Кроме этого надо изготовить корону и “Волшебный стул” — он должен быть обязательно высоким. Взрослый проводит небольшую вступительную беседу о происхождении имен, а затем говорит, что будет рассказывать об именах всех детей группы (группа не должна быть более 5—6 человек), причем имена тревожных детей лучше называть в середине игры. Тот, про чье имя рассказывают, становится королем. На протяжении всего рассказа об его имени он сидит на троне в короне.

В конце игры можно предложить детям придумать разные варианты его имени (нежные, ласкательные). Можно также по очереди рассказать что-то хорошее о короле.

Скаутские игры

НА СМЕКАЛКУ

КТО НАБЛЮДАТЕЛЬНЕЕ

Играющие делятся на 2 команды. У каждого должен быть листок бумаги, карандаш. Игра может происходить в помещении или в лесу, или в городе. В течение 10-15 минут ребята записывают возможно большее количество предметов, которые видят перед собой, группируя их по какому-либо признаку, например: по цвету, по составу, по первой букве наименования, по форме и т.п. По сигналу все убирают карандаши, и тот, у кого больше всего предметов в списке, - выигрывает.

ЗАПОМНИТЬ КАРТИНУ

Каждой команде дается одна репродукция, которую она рассматривает в течение 5 минут. После этого репродукция становится видимой лишь для участников других команд, которые задают первой команде каверзные вопросы о содержании картины. За каждый правильный ответ команде начисляется очко. Команда играет до первого промаха. После этого играет следующая команда и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков.

ИЗ КАКОГО ВЕЩЕСТВА

Руководитель называет какое-либо вещество. Игроки за определенное время записывают предметы, сделанные из этого вещества и находящиеся в этой комнате.

НА ВНИМАНИЕ

ЗРИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ

Играют 8 человек. Выбирается водящий, в течение 30 секунд он внимательно осматривает остальных игроков, затем поворачивается к ним спиной, игроки меняются местами и предметами одежды. Водящий оборачивается и рассказывает о том, что изменилось. Он считается победителем, если не допустил ни одной ошибки.

ЗАШИФРОВАННОЕ ДОНЕСЕНИЕ

Прежде чем приступить к этой игре, ради экономии времени можно дать кому-либо из учащихся задание написать на половине доски следующие цифры:

1          2          3          4          5          6          7          8          9          10

11        12        13        14        15        16        17        18        19        20

21        22        23        24        25        26        27        28        29        30

31        32        33

Между строчками оставить место, чтобы потом под каждым числом написать букву.

Ведущий быстро расставляет буквы под каждым числом в произвольном порядке. Вот один из вариантов шифра:

1          2          3          4          5          6          7          8          9          10

к          у          д          й          а          м         е          и          н          з

11        12        13        14        15        16        17        18        19        20

л          ш         р          ч          п          б          э          о          с          в

21        22        23        24        25        26        27        28        29        30

х          г          н          ц          ё          т          щ         ь          ж         я

31        32        33

ф         ъ          ю

Сначала ведущий объясняет, как, например, в слове «пароход» заменить буквы цифрами. Ребята выполняют это на своих листах:

п          а          р          о          х          о          д

15        5          13        18        21        18        3

Лучший шифровальщик первым выходит к доске и пишет цифрами названное слово. Все остальные проверяют его.

Затем по сигналу водящего все составляют единое секретное донесение. Теперь три лучших шифровальщика из каждой команды оцениваются очками за правильность и скорость шифровки.

В заключение ведущий предлагает сидящим за одной партой составить друг другу короткие зашифрованные письма и обменяться ими.

УЗНАЙ ПО ГОЛОСАМ

Кто-либо из играющих становится спиной к классу, а ведущий показывает незаметно для него, кто должен сказать два-три слова. Если водящий правильно назвал говорящего, ему начисляется одно очко.

Теперь ведущий просит двух играющих одновременно произнести: «Мы говорим четыре слова». Узнав, чьи это голоса, водящий получает два очка.

Затем трое одновременно произносят то же самое, а водящий, узнав их, получает еще пять очков.

Его сменяют водящие из других команд.

НА ПАМЯТЬ

ВСПОМНИ, НЕ ГЛЯДЯ

Каждый ли из нас хорошо представляет то, что у него почти всегда перед глазами в комнате, где он живет, в классе, где учится?

Внезапно, никого не предупредив, проведите соревнование, кто точнее скажет, сколько картин на стене, какие занавески на окне, какой рисунок на обоях, кто выше - Коля или Витя и т.п.

ЗАПОМНИ ДВИЖЕНИЕ

Дети повторяют движения рук и ног за ведущим. Когда они запоминают очередность движений, то повторяют их в обратном порядке.

С ВЕРЕВКАМИ

ОХОТА НА ДИКОГО СЛОНА

Перед командами игроков на расстоянии 5-10 метров стоят стулья. По сигналу руководителя первые скауты бегут к стульям и привязывают веревку заданным узлом, вторые участники привязывают к этой веревке новую и т.д. Побеждает та команда, которая быстрее свяжет канат и вытащит стул к себе.

КИМ-УЗЕЛ

На стол кладется веревка, на которой завязано несколько узлов и карточки с названиями разных узлов. Игроки смотрят на них около минуты. Затем они пишут названия узлов, которые были на веревке, и вяжет их в правильном порядке.

С ОРИЕНТИРОВАНИЕМ

СТОРОНЫ СВЕТА

Каждому игроку раздается бумага, на которой названа какая-либо сторона света и на одной написано: «Полюс». Игрок с этой карточкой объявляет: «Я - Полюс», и все остальные располагаются вокруг него так, как располагаются стороны света. Можно усложнить игру: вместо сторон света указывать азимут. Соревнования могут быть групповые и индивидуальные.

УКАЖИТЕ СЕВЕР

Скауты располагаются в одну линию с большими промежутками друг от друга. По данному сигналу они кидают посохи на землю таким образом, чтобы один конец посоха смотрел на север, и при этом не пользуются никакими приборами. После этого все отходят от посоха на три шага, и инструктор проверяет направление по компасу.

НАБЛЮДАТЕЛИ

УЗНАТЬ ПО ЗВУКУ

На столе стоят 10 по-разному звучащих предмета. Руководитель игры стучит по каждому предмету деревянной, а затем металлической палочкой. Все внимательно прислушиваются, какой предмет издает какие звуки. Затем стол загораживается, руководитель ударяет по каждому предмету деревянной и металлической палочкой. Кто угадывает, поднимает руку.

УЗНАЙ, КОГО НЕТ

Все играющие должны закрыть глаза, в это время ведущий кого-нибудь трогает за плечо. Тот, кого он тронул, бесшумно уходит. По сигналу ведущего все открывают глаза и смотрят, кого нет. Выигрывает тот, кто первым назовет ушедшего.